Paper Analysis Aplikasi Web



PAPER ANALYSIS
APLIKASI PSIKOTES UNTUK MENGUKUR NILAI-NILAI KEHIDUPAN DAN KEYAKINAN KARIR BERBASIS WEB

 
Andi Anisa Soraya Darmawangsa 10513862
Hesti W 14513103
4PA11









FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS GUNADARMA
2017
1.      Identifikasi Masalah
Bimbingan karir atau sering disebut dengan konseling karir atau bimbingan pekerjaan adalah salah satu bentuk upaya diri untuk memaksimalkan pengembangan diri dari siswa ataupun seseorang yang membutuhkan bimbingan sehingga mampu berkembang sesuai dengan kemampuan dan terarah menuju hal yang diharapkan.
Bimbingan karir adalah suatu proses untuk membantu seseorang dalam memahami dan menerima gambaran tentang diri pribadinya dan gambaran tentang dunia kerja di luar dirinya, mempertemukan gambaran diri tersebut dengan dunia kerja itu untuk pada akhirnya dapat memilih bidang pekerjaan dan membina karir dalam bidang tersebut.
Dalam melakukan tes psikologi secara manual, client harus datang ke tempat tes dan diperlaukan proses yang cukup lama untuk mendapatkan hasil tes. Dalam menyikapi hal ini terkadang konselor menghadapi beberapa kendala. Salah satunys adalah seorang konselor yang menjadi dosen psikologi di Ukrida, William Gunawan, mengatakan bahwa bagaimana seorang konselor dapat melakukan tes dalam rangka mengambil informasi dari seorang konseling yang sedang berada di rumah atau di tempat kerja dengan bantuan akses jaringan internet sehingga dapat mempermudah antara konselor dengan konseling unyuk memanfaatkan waktu seefisien mungkin dalam berinteraksi.
Tes psikologi berbasis website dilakukan oleh client satu kali, dimana pun, kapan pun, sepanjang client yang bersangkutan terdaftar oleh admin. Selanjutnya yang dilakukan oleh client adalah memilih jawaban setiap pertanyaan yang disediakan halaman website. Hasil tersebut digunakan oleh konselor untuk menganalisis seberapa besar keyakinan karir seseorang dalam mengambil sebuah keputusan dan menilai karakter seseorang.

2.      Analisis Masalah
Konseling sering kali dibutuhkan seseorang dalam menentukan langkah selanjutnya dalam hidupnya baik untuk jenjang pendidikan berikutnya, karir ataupun ingin berpindah pekerjaan. Pada saat ini sering kali konseling dilakukan secara manual yaitu konselor bertemu langsung dengan client dan menjalankan serangkaian tes yang tentu saja kurang efisien terutama jika konselor memiliki pekerjaan lain seperti menjadi dosen seperti William Gunawan.
Berdasarkan permasalahan diatas penulis ingin merancang aplikasi psikotes berbasis web yang berfungsi untuk membantu konselor mendapatkan infromasi dari hasil perhitungan alat tes LVI (Live Value Inventory), Adaptabilitas Karier, Efkisasi Diri Pengambilan Keputusan Karier, Sumber-sumber Efiksasi Diri yang berbasis website.
Diharapkan dengan adanya bantuan aplikasi psikotes berbasis web konselor dan client dapat menggunakan waktu seefisien mungkin.

3.      Analisis Kebutuhan
a.      Analisis kebutuhan Data
Tahap pertama yang dilakukan adalah client mendaftarkan diri kepada admin lalu client menjawab pertanyaan melalui aplikasi yang dikirimkan konselor secara online. Data yang akan diterima oleh konselor berupa jumlah skor total berbentuk angka dari berbagai pertanyaan yang dijawab oleh client, skor tersebut memiliki rentang dari satu sampai dengan lima.  Disini aplikasi yang dijadikan online aalah LVI (Live Value Inventory), CA (Career Adaptability), SSE (Sources of Self-Eficacy), dan CDMSE (Career Decision Making Self-Efficacy). Aplikasi yang dijadikan online ini melakukan operasi matematis penjumlahan untuk menghasilkan informasi psikologis.
Setiap alat ukur memiliki kelompok pernyataan sesuai dengan jumlah pernyataan dan dimensi atau dengan kata lain satu dimensi memiliki beberapa pernyataan. Perhitungan matematis yang dilakukan adalah menjumlahkan kuantifikasi jawaban, baik per kelompok dimensi maupun skor total.


b.      Fungsional
Disini aplikasi yang dijadikan online aalah LVI (Live Value Inventory), CA (Career Adaptability), SSE (Sources of Self-Eficacy), dan CDMSE (Career Decision Making Self-Efficacy).
a)      LVI (Live Values Inventory)
Merupakan alat ukur yang berfungsi untuk membantu individu mengklarifikasi dan memprioritaskan value yang dimiliki, yang berfungsi mendukung proses pengambilan keputusan. LVI berisi 42 pernyataan yang dicakup ke dalam 14 dimensi.
b)      CA (Careeer Adaptability)
Untuk mengukur adaptabilitas karir yang terdiri atas 24 pernyataan yang dicakup ke dalam empat dimensi.
c)      CDMSE (Career Decision Making Self-Eficacy)
Untuk pengukuran efiksasi diri dalam pengambilan keputusan karir, disusun oleh Betz et.al. Skala ini mengukur keyakinan seseorang bahwa mereka dapat berhasil mengerjakan perilaku spesifik dala pengambilan keputusan karir. Skala terdiri atas 25 pernyataan dengan penilaian berdasarkan skala Likert dengan rentang 1 sampai 5 dan terdiri dari lima sub skala.
d)      SSE (Sources of Self-Efficacy)
Disusun oleh Nasta pada tahun 2007 berdasarkan konsep Bandura tentang empat sumber informasi efiksasi diri. Alat ukur ini terdiri dari 20 pernyataan yang mengukur empat sumber-sumber efiksasi diri dan dibagi ke dalam lima kategori.
c.       Nonfungsional
Dalam pengembangan aplikasi psikotes dan membantu dalam perhitungan terbagi menjadi tiga sistem yaitu class diagram, use case diagram, sequence diagram.
a)      Class Diagram
Merupakan permodelan yang menggambarkan objek-objek yang membangun sistem. Objek-objek yang terdapat pada sistem tes psikologi berbasis website ini adalah perangkat tes (LVI, CA, SSE, CDMSE) dan client. Class diagram adalah aplikasi psikotes untuk mengukur nilai-nilai kehidupan dan keyakinan karir.
b)      Use Case Diagram
Use Case Diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat oleh sistem. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara actor dengan sistem. Use case adalah sebuah gambaran dari fungsi sistem yang dipandang dari sudut pandang pengguna. Actor adalah segala sesuatu yang perlu berinteraksi dengan sistem untuk pertukaran informasi. System boundary menunjukkan cakupan dari sistem yang dibuat dari fungsi dari sistem tersebut.
c)      Sequence Diagram
Sequence diagram adalah menggambarkan bagaimana objek berinteraksi antara satu sama lain melalui pesan pada sebuah use case atau operasi. Sebuah sequence diagram menunjukkan urutan pertukaran pesan yang dilakukan oleh sekumpulan objek atau actor yang mengerjakan pekerjaan. Sequence diagram untuk aplikasi psikotes untuk mengukur nilai-ni;ai kehidupan dan keyakinan karir.

4.      Tahap Perancangan
a.      Struktur Navigaasi
1)      Struktur navigasi pada aplikasi tersebut sudah bagus karena harus mendaftarkan dirinya pada admin kemudian baru mendapatkan aplikasi tersebut melalui email dan dapat mengisi data lengkap mengenai diri client.
2)      Saat menjawab client memilih jawaban yang dikuantifikasi satu sampai dengan lima, hal itu dapat memudahkan client daripada client harus menjawab berupa pernyataan.
3)      Hasil pengerjaan pun tersimpan dalam bentuk satu file per client sehingga kecil kemungkinan terjadi penumpukan data client.
b.      Struktur Interface
1)      Karena hasil pengerjaan langsung tersimpan oleh konselor dan hanya dapat dikerjakan satu kali, client harus mengerjakannya dengan bersungguh-sungguh dan teliti.
2)      Hasil dari pengerjaan client akan dikonsulkan pada konselor dan konselor tidak akan memberikannya melalui email karena aplikasi ini digunakan hanya untuk mengefisiensikan waktu pengerjaan bukan untuk mengidentifikasi hasil minat karir dari client.

Paper Analysis

PAPER ANALYSIS
Effect of Computer-Based Video Games on Children: An Experimental Study

Andi Anisa Soraya Darmawangsa (10513862)
Hesti Wahyuningratna (14513103)
4PA11
Fakultas Psikologi
Universitas Gunadarma
Depok
2016


ANALYSIS PAPER

A.    Rangkuman Isi Paper
Penggunaan multimedia sebagai sarana pebmbelajaran telah merubah proses pembelajaran orang-orang. Hasil dari beberapa penelitian menunjukkan indikasi bahwa pebelajaran dengan menggunakan multimedia meningkatkan performa belajar siswa dala ilmu pengetahuan, matematika, dan bahasa (Gee, 2003). Penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa program pembelajaran computer-assisted (CAI) memiliki faktor penting yang bisa memotivasi, menantang, meningkatkan rasa penasaran dan kontrol, dan meningkatkan fantasi pada anak (Tzeng, 1999). Saat ini, video game berbasis komputer, kehadiran dan ketenarannya sudah semakin berkembang, dan pengembang game dan peneiti sudah mulai mencari tahu dampak video game pada pembelajaran kognitif siswa (Begg, Dewhurst, & Mackleod, 2005: Squire 2003; Vaupel 2002).
Penelitian ini menyelidiki apakah game berbasis komputer dapat membantu prestasi pemahaman kognitif pada anak. Untuk perbandingan dengan program CAI, penelitian ini menyelidiki dampak dari tipe variasi strategi  pembelajaran pada prestasi pembelajaran siswa.
Hasil penelitian dari Kaiser Family Foundation dan Childern’s Digital Media Centers (Rideout, Vandewater, & Wartella, 2003) menemukan bahwa anak di United States tumbuh dengan media dan menghabiskan waktu satu jam sehari menonton televise dan video, menggunakan komputer, dan bermain video game. Berdasarkan penemuan, anak jaman sekarang mulai dikenalkan pada teknologi dan media jauh lebih muda daripada perkiraan usia sebelumnya. Jadi, mencari tahu dampak teknologi dan media pada perkembangan anak menjadi penting. Maka penelitian ini memiliki dua pertanyaan (1) bisakah komputer berbasis video game menjadi alat pembelajaran pada masa awal kanak-kanak? (2) haruskah strategi pembelajaran di modifikasi untuk sesuai dengan pengalaman anak-anak pada media?
Hipotesis nol pada penelitian ini adalah bahwa tidak ada perbedaan secara signifikan pada prestasi siswa saat mereka menerima dua metode pembelajaran yang berbeda: (1) menggunakan CAI, (2) game bebasis komputer.
Partisipan dalam penelitian ini berjumlah 150 siswa kelas 3 yang dibagi menjadi dua perlakuan pembelajaran dilihat dari kemampuan performa mereka. Dengan menggunakan isi yang mirip, penelitian ini mencari tahu pembelajaran mana yang memberikan efek lebih baik pada pembelajaran kognitif siswa (CAI atau game berbasis komputer).
Setelah membawa persetujuan orang tua ke-150 siswa diacak menjadi dua kelompok KK berjumlah 58 siswa, dan KE berjumlah 57 siswa. Kemudian peserta diminta untuk mengambil dua sesi belajar Setiap sesi akan memakan waktu 40 menit (waktu satu jam pelajaran di Taiwan) dengan total waktu 80 menit. Pada sesi pertama KK menerima pembelajaran CAI mengenai pemadam kebakaran. KE diminta untuk memainkan game bernama Fire Captain. Pada sesi berikutnya semua siswa diminta untuk mengerjakan soal untuk melihat prestasi belajar mereka.
Hasilnya adalah adalah terdapat perbedaan yang signifikan antara CAI dan game komputer pada prestasi belajar siswa. Berdasarkan penemuan ini, game komputer menjadi alat bantu yang lebih efektif untuk siswa kelas tiga, hal ini juga menandakan bahwa hipotesis nol ditolak.
Berdasarkan hasil skor post-test, game komputer bisa membantu pembelajaran siswa. Penemuan ini mengindikasi bahwa game komputer tidak hanya dapat meningkatkan perbedaan fakta/kemampuan proses memanggil kembali (recall),tapi juga bisa meningkatkan kemampuan pemecahan masalah dengan menyadari berbagai macam cara untuk menyelesaikan masalah.
Penemuan lain yang perlu diingat adalah, ternyata game komputer lebih efektif untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan kemampuan berpikir kognitif.
Dapat disimpulkan bahwa game berbasis kompiuter bisa meningkatkan prestasi siswa dalam memahami pengetahuan fakta, strategi pemecahan masalah, dan kemampuan proses berpikir kognitif.

B.     Kelebihan Paper
Dalam paper ini dengan adanya perbandingan antara bermain game berbasis komputer dan CAI dapat dilihat bahwa dengan menggunakan game berbasis komputer, siswa jauh lebih cepat paham, mereka bukan hanya bermain tetapi juga memahami apa yang mereka mainkan.
Dengan ini, diketahui bahwa bermain game dapat memberikan dampak yang positif pada siswa baik untuk segi pemahaman, pemecahan masalah hingga perkembangan kognitifnya. Guru dan orang tua yang melarang siswanya bermain pun dapat berpikir ulang karena ternyata bermain game sesuai dengan kategori usia yang ditentukan dapat berdampak positif pada siswa.
Game berbasis komputer kini bukan hanya game tetapi bisa menjadi salah satu sarana pembelajaran jika dimanfaatkan dengan baik, yaitu dengan memainkannya dalam batas waktu yang wajar (dalam penelitian ini 40 menit untuk bermain sama dengan waktu dalam satu jam pelajaran).
Dan kini diketahui bahwa siswa lebih cepat paham jika mereka memainkannya sendiri dibandingkan dengan membaca tulisan, hal itu terlihat dari penelitian ini yang membandingkan permainan berbasis komputer dengan CAI yang mereka akses dari halaman web, walaupun mereka diizinkan membaca dengan senyaman mungkin, hasil skor yang terlihat menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara bermain game (KE) dan menggunakan CAI (KK).

C.    Kekurangan Paper
Terdapat beberapa kekurangan pada penelitian ini:
1)      Semua siswa kelas tiga sudah mengikuti pelajaran komputer dan mereka bisa menggunakan peralatan dasar pada komputer dan web menjadi syarat untuk mengikuti penelitian ini. Satu hal yang perlu diperhatikan untuk menjamin validtas dari penelitian ini adalah, bagi beberapa siswa Fire Captain adalah pengalaman pertama mereka memainkan game komputer. Bermain game dan membuka halaman web adalah dua pengalaman yang berbeda, dan hal itu bisa menjadi masalah untuk beberapa siswa.
2)      Isi metode pembelajaran pada penelitian ini harusnya bisa menjadi lebih objektif. Fire Captain bukanlah game yang dirancang untuk tujuan pembelajaran. Juga, bisa saja perancang website tidak bisa menyamakan secara sempurna isi CAI dengan game tersebut.
3)      Jumlah sampel yang sedikit dan kurang bervariasi. Jika jumlah sampel lebih banyak, hasil dari peneltiian ini tentu saja akan jauh lebih baik.



DAFTAR PUSTAKA

Chuang,T.Y., & Chen,W.F.(2009). Effect of Computer-Based Video Games on Children: An Experimental Study.Educational Technology & Society, 12(2),1-10. Di download pada tanggal 28 Oktober 2016 di http://www.ifets.info/journals/12_2/1.pdf


Perbandingan Tes IQ Manual dan Tes IQ Online

Perbandingan Tes IQ Manual dan Tes IQ Online


Andi Anisa Soraya Darmawangsa (10513862)
4PA11
Fakultas Psikologi
Universitas Gunadarma
Depok
2016



BAB I
LANDASAN TEORI

A.    Pengertian Tes IQ
IQ adalah intelegent quotient yaitu score atau nilai yang menunjukkan tingkat kecerdasan seseorang berdasarkan perbandingan dengan sesamanya dalam satu populasi.
Kecerdasan intelektual (Intelligence Quotient) adalah istilah umum yang digunakan untuk menjelaskan sifat pikiran yang mencakup sejumlah kemampuan seperti kemampuan menalar, merencanakan, memecahkan masalah, berpikir abstrak, memahami gagasan, menggunakan bahasa, dan belajar.
Kecerdasan intelektual (IQ) adalah ukuran kemampuan intelektual, analisis, logika, dan rasio seseorang merupakan kecerdasan otak untuk menerima, menyimpan, dan mengolah informasi menjadi fakta.
Berdasarkan definisi-definisi di atas dapat disimpulkan bahwa IQ adalah tingkat kemampuan intelektual yang mencakup kemampuan menalar, merencanakan, memecahkan masalah, berpikir abstrak, memahami gagasan, menggunakan bahasa dan belajar berdasarkan  perbandingan dengan sesamanya dalam satu populasi.

B.     Tujuan dari Tes IQ
Tujuan dari tes IQ (intelligence quotient) adalah untuk memperoleh nilai yang dapat mencerminkan tingkat kecerdasan individu yang melakukan tes IQ tersebut.
Tes IQ terdiri dari beberapa macam, ada yang berupa pernyataan tertulis, dan ada juga yang berbentuk gambar.
Kata kecerdasan (intelligence) sendiri merupakan istilah yang sering dipakai untuk menjelaskan sejumlah kemampuan seperti menalar, merencanakan, memecahkan masalah, berpikir abstrak, memahami gagasan, menggunakan bahasa dan belajar.

C.    Manfaat Tes IQ

  1. Untuk mengukur tingkat kecerdasan seseorang. 
  2. Untuk melihat sejauh mana potensi yang dapat dikembangkan secara maksimal.
  3. Untuk mengkreasikan antara tingkat kecerdasan dengan hasil belajar yang selama ini. 
  4. Untuk mendeteksi kesulitan belajar yang disebabkan oleh faktor kemampuan atau faktor lain seperti kemalasan 
  5. Dapat dijadikan pertimbangan dalam menentukan jenjang pendidikan.


D.    Analysis Tes IQ Manual dan Online
Perkembangan teknologi bertujuan untuk mempermudah kegiatan ataupun tugas manusia. Pada awalnya, perkembangan teknologi hanya berkisar pada perangkat teknologi seperti handphone, televisi, komputer dan perangkat listrik lainnya. Namun kini, perkembangan tersebut sudah terkait dengan aplikasi-aplikasi untuk handphone maupun komputer.
Aplikasi atau programpun kini sudah dapat membantu tugas mahasiswa seperti SPSS yang dapat digunakan untuk mengolah data. Tidak heran jika kinipun banyak aplikasi atau program untuk melakukan tes IQ.
Seperti yang sudah didefinisikan di atas, tes IQ adalah tingkat kemampuan intelektual yang mencakup kemampuan menalar, merencanakan, memecahkan masalah, berpikir abstrak, memahami gagasan, menggunakan bahasa dan belajar berdasarkan  perbandingan dengan sesamanya dalam satu populasi sedangkan tujuannya adalah untuk memperoleh nilai yang dapat mencerminkan tingkat kecerdasan individu yang melakukan tes IQ tersebut.
Pada awalnya perkembangan teknologi membuat banyaknya blog ataupun web membahas mengenai alat tes psikologi seperti cara mengerjakan tes, hingga kunci jawaban dan rata-rata skor untuk tes IQ. Dari banyaknya yang membahas mengenai cara pengerjaan, hingga pengerjaan, kini mulai bermunculan aplikasi, program, ataupun web untuk mengerjakan tes IQ. Dengan adanya program, aplikasi ataupun web, kini tes IQ dapat dikerjakan individual tanpa gangguan dengan cepat, mengetahui jawabannya tanpa menunggu lama dan juga gratis. Tetapi tentu saja kita tidak tahu apakah hasilnya valid dan reliabel, kita juga dapat mengerjakannya sesuka hati jadi hasil yang kita terima bisa menjadi tidak valid (karena kita sudah hafal dengan soal dan jawaban dari aplikasi/program/atau web yang menyelenggarakannya), selain itu kita tidak tahu apakah rata-rata IQ yang keluar adalah benar atau tidak karena kita tidak tahu standar yang digunakan oleh program/aplikasi/web tersebut selain itu walau mengerjakannya sendiri, ada kemungkinan kita bertanya pada teman atau justru mengerjakannya berbarengan sehingga hasil yang keluar tidaklah valid.
Tes IQ yang dikerjakan secara manual selain membutuhkan biaya, memerlukan prosedur untuk mengerjakannya, kita juga diberikan instruksi sebelum mengerjakannya dan biasanya dikerjakan secara classical (bersama-sama) sehingga ada kemungkinan kita bisa terganggu oleh teman kita, hasilnya pun biasanya keluar seminggu setelah kita selesai mengerjakan tes IQ. Tetapi tes IQ manual adalah tes IQ yang telah distandarisasi sehingga hasil dari pengerjaan kemungkinan besar valid, reliabel dan dapat dipertanggung jawabkan.
Jadi jika dibandingkan antara tes IQ online dan manual adalah seperti ini:

Tes IQ manual
Tes IQ online
Pengerjaan
·         Membutuhkan prosedur (dianjurkan makan dan tidur cukup sebelum mengerjakan, membawa pensil, hapusan)
·         Adanya instruksi sebelum mengerjakan tes.
·         Hanya perlu mendownload aplikasi, membuka situs yang memiliki tes IQ
Waktu
·         Adanya batas waktu dari tiap-tiap  tes
·         Hanya dapat dikerjakan sekali
·         Tidak ada batas waktu dalam pengerjaan
·         Dapat dikerjakan berkali-kali
Hasil
·         Seminggu setelah pengerjaan
·         Saat selesai mengerjakan hasil langsung terlihat
Valid dan Reliabel
·         Valid dan reliabel serta dapat dipertanggungjawabkan karena terstandarisasi
·         Tidak valid dan reliabel

Menurut pendapat saya, mengerjakan tes IQ secara online, atau aplikasi boleh saja tetapi itu hanya untuk sekedar mengetahuinya saja (iseng) karena kita tidak dapat meminta tanggung jawab dari hasil yang kita dapat, itu juga bisa menjadi tidak valid karena kita dapat mengerjakannya berkali-kali hingga kita bisa mengetahui jawaban dari tes tersebut. Jadi untuk memastikan berapa IQ kita, ada baiknya tetap menggunakan tes manual karena dengan tes manual hasil yang kita terima dapat dipertanggung jawabkan.



DAFTAR PUSTAKA

http://biropsikologi.info/fungsi-dan-manfaat-test-iq-pada-anak.html


Older Posts

Social Profiles

TwitterFacebookGoogle PlusLinkedInEmail

Info

Lorem ipsum no has veniam elaboraret constituam, ne nibh posidonium vel.
Powered by Blogger.

Popular Posts

Followers


Recent Comments