Paper Analysis
PAPER ANALYSIS
Effect of Computer-Based Video Games on Children: An Experimental Study
Effect of Computer-Based Video Games on Children: An Experimental Study
Andi Anisa Soraya Darmawangsa (10513862)
Hesti Wahyuningratna (14513103)
4PA11
Fakultas Psikologi
Universitas Gunadarma
Depok
2016
ANALYSIS PAPER
A.
Rangkuman
Isi Paper
Penggunaan
multimedia sebagai sarana pebmbelajaran telah merubah proses pembelajaran
orang-orang. Hasil dari beberapa penelitian menunjukkan indikasi bahwa
pebelajaran dengan menggunakan multimedia meningkatkan performa belajar siswa
dala ilmu pengetahuan, matematika, dan bahasa (Gee, 2003). Penelitian
sebelumnya menunjukkan bahwa program pembelajaran computer-assisted (CAI) memiliki faktor penting yang bisa
memotivasi, menantang, meningkatkan rasa penasaran dan kontrol, dan
meningkatkan fantasi pada anak (Tzeng, 1999). Saat ini, video game berbasis
komputer, kehadiran dan ketenarannya sudah semakin berkembang, dan pengembang
game dan peneiti sudah mulai mencari tahu dampak video game pada pembelajaran
kognitif siswa (Begg, Dewhurst, & Mackleod, 2005: Squire 2003; Vaupel
2002).
Penelitian ini
menyelidiki apakah game berbasis komputer dapat membantu prestasi pemahaman
kognitif pada anak. Untuk perbandingan dengan program CAI, penelitian ini
menyelidiki dampak dari tipe variasi strategi
pembelajaran pada prestasi pembelajaran siswa.
Hasil penelitian
dari Kaiser Family Foundation dan Childern’s Digital Media Centers (Rideout,
Vandewater, & Wartella, 2003) menemukan bahwa anak di United States tumbuh
dengan media dan menghabiskan waktu satu jam sehari menonton televise dan
video, menggunakan komputer, dan bermain video game. Berdasarkan penemuan, anak
jaman sekarang mulai dikenalkan pada teknologi dan media jauh lebih muda
daripada perkiraan usia sebelumnya. Jadi, mencari tahu dampak teknologi dan
media pada perkembangan anak menjadi penting. Maka penelitian ini memiliki dua
pertanyaan (1) bisakah komputer berbasis video game menjadi alat pembelajaran
pada masa awal kanak-kanak? (2) haruskah strategi pembelajaran di modifikasi
untuk sesuai dengan pengalaman anak-anak pada media?
Hipotesis nol
pada penelitian ini adalah bahwa tidak ada perbedaan secara signifikan pada
prestasi siswa saat mereka menerima dua metode pembelajaran yang berbeda: (1)
menggunakan CAI, (2) game bebasis komputer.
Partisipan dalam
penelitian ini berjumlah 150 siswa kelas 3 yang dibagi menjadi dua perlakuan
pembelajaran dilihat dari kemampuan performa mereka. Dengan menggunakan isi
yang mirip, penelitian ini mencari tahu pembelajaran mana yang memberikan efek
lebih baik pada pembelajaran kognitif siswa (CAI atau game berbasis komputer).
Setelah membawa
persetujuan orang tua ke-150 siswa diacak menjadi dua kelompok KK berjumlah 58
siswa, dan KE berjumlah 57 siswa. Kemudian peserta diminta untuk mengambil dua
sesi belajar Setiap sesi akan memakan waktu 40 menit (waktu satu jam pelajaran
di Taiwan) dengan total waktu 80 menit. Pada sesi pertama KK menerima
pembelajaran CAI mengenai pemadam kebakaran. KE diminta untuk memainkan game
bernama Fire Captain. Pada sesi berikutnya semua siswa diminta untuk
mengerjakan soal untuk melihat prestasi belajar mereka.
Hasilnya adalah
adalah terdapat perbedaan yang signifikan antara CAI dan game komputer pada prestasi
belajar siswa. Berdasarkan penemuan ini, game komputer menjadi alat bantu yang
lebih efektif untuk siswa kelas tiga, hal ini juga menandakan bahwa hipotesis
nol ditolak.
Berdasarkan
hasil skor post-test, game komputer bisa membantu pembelajaran siswa. Penemuan
ini mengindikasi bahwa game komputer tidak hanya dapat meningkatkan perbedaan
fakta/kemampuan proses memanggil kembali (recall),tapi
juga bisa meningkatkan kemampuan pemecahan masalah dengan menyadari berbagai
macam cara untuk menyelesaikan masalah.
Penemuan lain
yang perlu diingat adalah, ternyata game komputer lebih efektif untuk
meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan kemampuan berpikir kognitif.
Dapat
disimpulkan bahwa game berbasis kompiuter bisa meningkatkan prestasi siswa
dalam memahami pengetahuan fakta, strategi pemecahan masalah, dan kemampuan
proses berpikir kognitif.
B.
Kelebihan
Paper
Dalam paper ini dengan adanya perbandingan
antara bermain game berbasis komputer dan CAI dapat dilihat bahwa dengan
menggunakan game berbasis komputer, siswa jauh lebih cepat paham, mereka bukan
hanya bermain tetapi juga memahami apa yang mereka mainkan.
Dengan ini,
diketahui bahwa bermain game dapat memberikan dampak yang positif pada siswa
baik untuk segi pemahaman, pemecahan masalah hingga perkembangan kognitifnya.
Guru dan orang tua yang melarang siswanya bermain pun dapat berpikir ulang
karena ternyata bermain game sesuai dengan kategori usia yang ditentukan dapat
berdampak positif pada siswa.
Game berbasis
komputer kini bukan hanya game tetapi bisa menjadi salah satu sarana
pembelajaran jika dimanfaatkan dengan baik, yaitu dengan memainkannya dalam
batas waktu yang wajar (dalam penelitian ini 40 menit untuk bermain sama dengan
waktu dalam satu jam pelajaran).
Dan kini
diketahui bahwa siswa lebih cepat paham jika mereka memainkannya sendiri
dibandingkan dengan membaca tulisan, hal itu terlihat dari penelitian ini yang
membandingkan permainan berbasis komputer dengan CAI yang mereka akses dari
halaman web, walaupun mereka diizinkan membaca dengan senyaman mungkin, hasil
skor yang terlihat menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara
bermain game (KE) dan menggunakan CAI (KK).
C.
Kekurangan
Paper
Terdapat
beberapa kekurangan pada penelitian ini:
1) Semua
siswa kelas tiga sudah mengikuti pelajaran komputer dan mereka bisa menggunakan
peralatan dasar pada komputer dan web menjadi syarat untuk mengikuti penelitian
ini. Satu hal yang perlu diperhatikan untuk menjamin validtas dari penelitian
ini adalah, bagi beberapa siswa Fire Captain adalah pengalaman pertama mereka
memainkan game komputer. Bermain game dan membuka halaman web adalah dua
pengalaman yang berbeda, dan hal itu bisa menjadi masalah untuk beberapa siswa.
2) Isi
metode pembelajaran pada penelitian ini harusnya bisa menjadi lebih objektif.
Fire Captain bukanlah game yang dirancang untuk tujuan pembelajaran. Juga, bisa
saja perancang website tidak bisa menyamakan secara sempurna isi CAI dengan
game tersebut.
3) Jumlah
sampel yang sedikit dan kurang bervariasi. Jika jumlah sampel lebih banyak,
hasil dari peneltiian ini tentu saja akan jauh lebih baik.
DAFTAR
PUSTAKA
Chuang,T.Y.,
& Chen,W.F.(2009). Effect of Computer-Based Video Games on Children: An
Experimental Study.Educational Technology
& Society, 12(2),1-10. Di download pada tanggal 28 Oktober 2016 di http://www.ifets.info/journals/12_2/1.pdf
0 comments:
Post a Comment