Paper Analysis

PAPER ANALYSIS
Effect of Computer-Based Video Games on Children: An Experimental Study

Andi Anisa Soraya Darmawangsa (10513862)
Hesti Wahyuningratna (14513103)
4PA11
Fakultas Psikologi
Universitas Gunadarma
Depok
2016


ANALYSIS PAPER

A.    Rangkuman Isi Paper
Penggunaan multimedia sebagai sarana pebmbelajaran telah merubah proses pembelajaran orang-orang. Hasil dari beberapa penelitian menunjukkan indikasi bahwa pebelajaran dengan menggunakan multimedia meningkatkan performa belajar siswa dala ilmu pengetahuan, matematika, dan bahasa (Gee, 2003). Penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa program pembelajaran computer-assisted (CAI) memiliki faktor penting yang bisa memotivasi, menantang, meningkatkan rasa penasaran dan kontrol, dan meningkatkan fantasi pada anak (Tzeng, 1999). Saat ini, video game berbasis komputer, kehadiran dan ketenarannya sudah semakin berkembang, dan pengembang game dan peneiti sudah mulai mencari tahu dampak video game pada pembelajaran kognitif siswa (Begg, Dewhurst, & Mackleod, 2005: Squire 2003; Vaupel 2002).
Penelitian ini menyelidiki apakah game berbasis komputer dapat membantu prestasi pemahaman kognitif pada anak. Untuk perbandingan dengan program CAI, penelitian ini menyelidiki dampak dari tipe variasi strategi  pembelajaran pada prestasi pembelajaran siswa.
Hasil penelitian dari Kaiser Family Foundation dan Childern’s Digital Media Centers (Rideout, Vandewater, & Wartella, 2003) menemukan bahwa anak di United States tumbuh dengan media dan menghabiskan waktu satu jam sehari menonton televise dan video, menggunakan komputer, dan bermain video game. Berdasarkan penemuan, anak jaman sekarang mulai dikenalkan pada teknologi dan media jauh lebih muda daripada perkiraan usia sebelumnya. Jadi, mencari tahu dampak teknologi dan media pada perkembangan anak menjadi penting. Maka penelitian ini memiliki dua pertanyaan (1) bisakah komputer berbasis video game menjadi alat pembelajaran pada masa awal kanak-kanak? (2) haruskah strategi pembelajaran di modifikasi untuk sesuai dengan pengalaman anak-anak pada media?
Hipotesis nol pada penelitian ini adalah bahwa tidak ada perbedaan secara signifikan pada prestasi siswa saat mereka menerima dua metode pembelajaran yang berbeda: (1) menggunakan CAI, (2) game bebasis komputer.
Partisipan dalam penelitian ini berjumlah 150 siswa kelas 3 yang dibagi menjadi dua perlakuan pembelajaran dilihat dari kemampuan performa mereka. Dengan menggunakan isi yang mirip, penelitian ini mencari tahu pembelajaran mana yang memberikan efek lebih baik pada pembelajaran kognitif siswa (CAI atau game berbasis komputer).
Setelah membawa persetujuan orang tua ke-150 siswa diacak menjadi dua kelompok KK berjumlah 58 siswa, dan KE berjumlah 57 siswa. Kemudian peserta diminta untuk mengambil dua sesi belajar Setiap sesi akan memakan waktu 40 menit (waktu satu jam pelajaran di Taiwan) dengan total waktu 80 menit. Pada sesi pertama KK menerima pembelajaran CAI mengenai pemadam kebakaran. KE diminta untuk memainkan game bernama Fire Captain. Pada sesi berikutnya semua siswa diminta untuk mengerjakan soal untuk melihat prestasi belajar mereka.
Hasilnya adalah adalah terdapat perbedaan yang signifikan antara CAI dan game komputer pada prestasi belajar siswa. Berdasarkan penemuan ini, game komputer menjadi alat bantu yang lebih efektif untuk siswa kelas tiga, hal ini juga menandakan bahwa hipotesis nol ditolak.
Berdasarkan hasil skor post-test, game komputer bisa membantu pembelajaran siswa. Penemuan ini mengindikasi bahwa game komputer tidak hanya dapat meningkatkan perbedaan fakta/kemampuan proses memanggil kembali (recall),tapi juga bisa meningkatkan kemampuan pemecahan masalah dengan menyadari berbagai macam cara untuk menyelesaikan masalah.
Penemuan lain yang perlu diingat adalah, ternyata game komputer lebih efektif untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan kemampuan berpikir kognitif.
Dapat disimpulkan bahwa game berbasis kompiuter bisa meningkatkan prestasi siswa dalam memahami pengetahuan fakta, strategi pemecahan masalah, dan kemampuan proses berpikir kognitif.

B.     Kelebihan Paper
Dalam paper ini dengan adanya perbandingan antara bermain game berbasis komputer dan CAI dapat dilihat bahwa dengan menggunakan game berbasis komputer, siswa jauh lebih cepat paham, mereka bukan hanya bermain tetapi juga memahami apa yang mereka mainkan.
Dengan ini, diketahui bahwa bermain game dapat memberikan dampak yang positif pada siswa baik untuk segi pemahaman, pemecahan masalah hingga perkembangan kognitifnya. Guru dan orang tua yang melarang siswanya bermain pun dapat berpikir ulang karena ternyata bermain game sesuai dengan kategori usia yang ditentukan dapat berdampak positif pada siswa.
Game berbasis komputer kini bukan hanya game tetapi bisa menjadi salah satu sarana pembelajaran jika dimanfaatkan dengan baik, yaitu dengan memainkannya dalam batas waktu yang wajar (dalam penelitian ini 40 menit untuk bermain sama dengan waktu dalam satu jam pelajaran).
Dan kini diketahui bahwa siswa lebih cepat paham jika mereka memainkannya sendiri dibandingkan dengan membaca tulisan, hal itu terlihat dari penelitian ini yang membandingkan permainan berbasis komputer dengan CAI yang mereka akses dari halaman web, walaupun mereka diizinkan membaca dengan senyaman mungkin, hasil skor yang terlihat menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara bermain game (KE) dan menggunakan CAI (KK).

C.    Kekurangan Paper
Terdapat beberapa kekurangan pada penelitian ini:
1)      Semua siswa kelas tiga sudah mengikuti pelajaran komputer dan mereka bisa menggunakan peralatan dasar pada komputer dan web menjadi syarat untuk mengikuti penelitian ini. Satu hal yang perlu diperhatikan untuk menjamin validtas dari penelitian ini adalah, bagi beberapa siswa Fire Captain adalah pengalaman pertama mereka memainkan game komputer. Bermain game dan membuka halaman web adalah dua pengalaman yang berbeda, dan hal itu bisa menjadi masalah untuk beberapa siswa.
2)      Isi metode pembelajaran pada penelitian ini harusnya bisa menjadi lebih objektif. Fire Captain bukanlah game yang dirancang untuk tujuan pembelajaran. Juga, bisa saja perancang website tidak bisa menyamakan secara sempurna isi CAI dengan game tersebut.
3)      Jumlah sampel yang sedikit dan kurang bervariasi. Jika jumlah sampel lebih banyak, hasil dari peneltiian ini tentu saja akan jauh lebih baik.



DAFTAR PUSTAKA

Chuang,T.Y., & Chen,W.F.(2009). Effect of Computer-Based Video Games on Children: An Experimental Study.Educational Technology & Society, 12(2),1-10. Di download pada tanggal 28 Oktober 2016 di http://www.ifets.info/journals/12_2/1.pdf


0 comments:

Post a Comment

Newer Post Older Post Home

Social Profiles

TwitterFacebookGoogle PlusLinkedInEmail

Info

Lorem ipsum no has veniam elaboraret constituam, ne nibh posidonium vel.
Powered by Blogger.

Popular Posts

Followers


Recent Comments